Os jogos de tiro é um estilo muito popular entre adolescentes. Games como Doom, Half-Life, Unreal, Quake e Counter-Strike revolucionaram a maneira de jogar, entrando na história dos videogames. O Counter-Strike é hoje um dos games mais jogados do planeta, tendo campeonatos e praticamente todas as lan-houses tem o jogo, onde grupos de adolescentes juntam-se em equipes para jogar o jogo, escolhendo ser um “terrorista” ou um “contra-terrorista”. Além disso, hoje os jogos de tiro são um dos jogos que as produtoras conseguem usar gráficos incríveis (como Doom 3 e Half-Life 2).
Os jogos de tiro são também simples de implementar e muitos designers iniciantes começam seus estudos tentando criar jogos deste tipo. Além disso, a inteligência artificial não precisa ser bem implementada, sendo que a maior parte dos games são simples, com muita violência e normalmente com a seguinte regra: andar, atirar e matar os oponentes (não exigindo muito raciocínio do jogador). É claro que alguns fogem um pouco a regra, como o game Half-Life (onde você resolve puzzles (desafios lógicos) durante o jogo).
Uma técnica de inteligência artificial mais comum em jogos de tiro são as máquinas de estado finita (FSM, ou Finite State Machine). Segundo Karlsson (2005, p.19), uma máquina de estados “é basicamente composta por um conjunto de estados e um conjunto de regras de transição entre estes estados”. Ou seja, o personagem está configurado com uma série de regras e possui regras de transição para ver se o personagem deve alterar o estado inicial, como por exemplo, se ele viu um oponente e se vale a pena ir atrás dele.
Segundo DINÍZIO (2003, p.4), existem dois tipos de máquinas de estado finito, a determinística, onde a transição pode sempre ser prevista (onde existe uma entrada e transição), e a não-determinística, onde a transição não pode ser, sendo necessário ter uma entrada para conhecer a transição e o estado final.
As desvantagens em utilizar as FSM são os comportamentos repetitivos, caso uma situação se repita, e são limitados (“quanto mais complexo for o ambiente, aumenta o número de estados e transições na qual o FSM terá de prever” (Karlsson, 2006)).
Outra técnica que pode ser utilizada em jogos de tiro é a lógica Fuzzy. A lógica fuzzy permite representar num sistema computacional valores onde lógicas clássicas (onde os únicos valores são zero e 1 um) não conseguiriam representar, como “pouca comida”, “muito perto”, e outros eventos não contáveis (ou imprecisos). No caso da lógica Fuzzy, o conhecimento é representado por um conjunto que contém valores numéricos, que podem representar melhor uma emoção humana. Por exemplo, se eu tenho um personagem “muito feliz”, ele é do conjunto feliz e pode receber 9 (numa contagem de 0 a 10) e eu posso ter um personagem “nada feliz” com valor 1.
Uma estratégia interessante para se utilizar é, segundo Karlsson (2005, p.20), a “mistura” entre a lógica Fuzzy e as FSMs, criando as Fuzzy FSMs (FuSMs). Ou seja, são máquinas de estado finitas com lógica Fuzzy nos seus estados de transição, para os oponentes parecerem “razoavelmente inteligentes”. Ainda segundo Karlsson, um jogo utilizando esta técnica é o jogo Unreal.
Jogos de Estratégia
Os jogos de estratégia são interessantes por fazer o jogador utilizar raciocínio lógico, para construir um império ou mesmo gerenciar tropas de guerra. Podemos citar os jogos Warcraft 3 e a série Command & Conquer.
A inteligência utilizada em tais jogos é dividida basicamente em dois níveis: em um nível temos problemas como a navegação de unidades, onde geralmente é usado um algoritmo do tipo A* (ou alguma variante do mesmo que leve em consideração replanejamento em tempo real). Em um segundo nível temos o planejamento estratégico/tático, que determina o caminho na árvore tecnológica a se seguir (se o jogo possuir uma árvore), o ritmo de produção de unidades e instalações, e a freqüência e a localização dos ataques ao jogador humano. Para isso, os métodos utilizados em geral são simplesmente máquinas de estado aliadas a sistemas baseados em regras parametrizáveis de forma a permitir o ajuste da dificuldade e jogabilidade. (TATAI, 2003, p. 31)
Os sistemas baseados em regras é também uma técnica de Inteligência Artificial bem simples de implementar, e é largamente utilizada em jogos eletrônicos. Segundo Karlsson (2005, p. 21), um sistema baseado em regras “é definido através de um conjunto de parâmetros e um conjunto de regras que trabalham sobre estes parâmetros, de modo que durante a tomada de decisão, essas regras são então processadas”. Um modo é implementar testes de condição e comparar com as regras pré-estabelecidas da situação atual.
Outra técnica interessante que pode ser utilizada, segundo VIEIRA (2005, p. 13) é o sistema baseado em planejamento. O planejamento de IA aplicado a jogos digitais é o armazenamento de “planos de ação” e fazer com que o usuário escolha o plano mais adequado numa determinada situação. Também pode permitir ao personagem decidir qual estratégia ele pode utilizar (além do próprio personagem criar a sua estratégia). Uma vantagem desta técnica é que as ações do personagem não são tão repetitivas (diferente dos personagens com o sistema de Máquina de estado Finita, por exemplo).
Extraído de: http:www.rodrigoflausino.com.br/artigos-e-tutoriais/estado-da-arte-da-inteligencia-artificial-para-jogos-eletronicos/
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